¿Cómo jugar Rummy?

Es normal que los juegos de cartas cuenten con una serie de variantes que hacen que su manera de jugar sea diferente. El rummy es uno de los juegos de cartas que más variantes tiene, tanto, que las reglas cambian pudiendo elegir la que más te guste.

Existen modalidades que se juegan con joker o sin joker, otras en las que se agregan varios mazos. En esta oportunidad te traigo las reglas de una modalidad que es bastante entretenida y una de las más complejas ¡Vamos a ello!

Objetivo principal del Rummy

Ten en cuenta lo que ya te he comentado de las variantes, en cada una de ellas puede que se persigan objetivos distintos. En esta que te mostraré el objetivo principal es reunir el patrón de cartas que toque en cada ronda.

Además, el objetivo más general del juego es tratar de ser el jugador que menos puntaje tenga. El jugador con menos puntos gana, en cada ronda se hace un conteo de puntos y el que haya quedado con más cartas en su mano, tendrá más puntos, lo que es perjudicial.

Un jugador gana una ronda, luego de haber reunido la combinación de cartas correcta y luego de haberse quedado sin cartas en su mano. Se juegan un total de 4 rondas en las que el objetivo es reunir las siguientes combinaciones:

  • Ronda 1: Los jugadores deben reunir un trio y una seguidilla.
  • Ronda 2: Se debe reunir dos seguidillas.
  • Ronda 3: En esta ronda toca conseguir tres seguidillas.
  • Ronda 4: Esta mano se denomina rummy en mano, lo que quiere decir que el jugador que baja sus cartas es porque se bajará haciendo rummy, es decir, bajándose y desechando una carta. Para esta ronda se reúnen dos tríos y una seguidilla.

A continuación, explicaré en qué consiste cada una de estas combinaciones:

  • Trío: Consiste en 3 o más cartas del mismo valor, sin importar el palo. Ejemplo: tres reyes, tres ases, tres 6, etc.
  • Seguidilla: También denominada escalera, consiste en mínimo 4 cartas formando una escalera, estas deben ser del mismo palo. Ejemplo: 3,4,5,6 de picas, a,2,3,4 de corazón, etc.

Valor de las cartas

A continuación, mostraré el valor de cada carta, los cuales hay que tener presente en cada conteo:

  • Las cartas del 2 al 9: Estas cartas tienen un valor de 5 puntos.
  • Las cartas de 10, J, Q, K: Estas valen 10 puntos.
  • As: Esta carta tiene un valor de 15 puntos.
  • Joker: Los jokers tienen un valor de 25 puntos.

Iniciando la partida de Rummy

En esta variante que te muestro es necesario tener 2 mazos de barajas inglesas con sus jokers. El jugador que comenzará a repartir deberá entregar a cada jugador un total de 13 cartas, luego deja el mazo y descubre la primera carta a su lado. En caso de que la primera carta resulte ser un joker, la carta será del que le toque el primer turno. El primer turno lo juega el que está a la derecha del repartidor.

Para jugar una ronda es necesario siempre tomar una carta y desechar otra (puede ser la misma carta que tomaste del mazo según consideres prudente). El objetivo del jugador es reunir el patrón que toque para la ronda que estén jugando.

El jugador puede tomar una carta del mazo, o puede tomar la carta que haya desechado el jugador que está a su izquierda en caso de que esta le sea útil. Una vez que el jugador toma una carta y deshecha una carta que no le sirve, ha finalizado su turno.

Un jugador puede “comprar” una carta, esto ocurre cuando quiere tomar una carta que haya desechado otro jugador cuando no es su turno. Puede comprarla, siempre que los jugadores que tienen su turno antes que él lo autoricen y, además de la carta que desea comprar, debe tomar otra del mazo.

Una vez que un jugador haya reunido lo que toque en esa ronda y esté en su turno, puede bajarse con las cartas que ha reunido y desechar una. Esto conviene hacerlo, porque si algún jugador gana, no te quedarás con todas esas cartas en tu mano y no sumarás tantos puntos. Esto se puede hacer en todas las rondas menos en la última que es rummy en mano.

Cuando un jugador se baja, aún no termina la partida porque aún debe deshacerse de todas las cartas de su mano. Para ayudarte a deshacerte de dichas cartas, puedes descartar cartas de tu mano en las cartas que han bajado los otros jugadores, siempre y cuando sea tu turno. Ejemplo, si un jugador ha bajado un trio de 5 y tú tienes un 5, puedes dejarlo en esa colección de ese jugador. Igual que puedes completar las seguidillas de otros jugadores. En el momento en que te quedes sin cartas, ya habrás ganado esa ronda.